Børne og Undervisningsministeriets logo
KlubTil skolerTil forældre
Om OnDannelsesprincipper
Børne og Undervisningsministeriets logo
sammen om digital dannelse

mere fra on

on-skole.dkon-hjem.dkon-ungdom.dkon-fritid.dkon-undervisning.dkon-digitalfrontløber.dk
Børne og Undervisningsministeriets logo

On er finansieret af midler fra Børne- og Undervisningsministeriets Pulje til styrket indsats for digital dannelse af børn og unge.

Kontakt og supportPressePrivatlivs- og persondatapolitikCookiepolitik

© On 2025

Billede i hero, Digitale forretningsmodeller

Digitale forretningsmodeller

Mål: Børn og unge kender til kommercielle interesser bag digitale medier og kan træffe mere bevidste valg.

Der er store kommercielle interesser på spil på de digitale medier. Mange digitale tjenester tjener penge på brugernes data og ved at fastholde deres opmærksomhed, så de bruger meget tid på tjenesten. Intet er gratis, selv om det ofte ser sådan ud.

Det kan være svært at gennemskue, hvordan og hvornår digitale platforme, influencere, virksomheder og spiltjenester tjener penge på brugerne. Transaktionerne er ofte pakket ind i manipulerende designs, og produkter bliver markedsført på subtile og skjulte måder.

Princippet har til formål at lære børn og unge om digitale forretningsmodeller og markedsføring, så de kan forholde sig kritisk til kommercielt indhold. På den måde kan de bedre gennemskue, hvilke intentioner der ligger bag de funktioner og det indhold, de møder.

Hjælp børn og unge med viden, stillingtagen og handlemuligheder

Hvad er det vigtigt, at børn og unge får viden om:

  • At markedsføring målrettes på baggrund af brugernes digitale adfærd og data.
    • At man som bruger af digitale medier “betaler” noget – hvis ikke penge, så ved at bruge mere tid på tjenesten og at give sine data.
      • At influencers tjener penge på deres indhold, og at de bruger forskellige indtjeningsmetoder til at understøtte deres forretning.
        • At reklamer på digitale medier kan forekomme både skjult og personaliseret.
          • At der er særlige regler for, hvad og hvordan man må markedsføre produkter til børn og unge.
            • At spil, der i udgangspunktet ser ud til at være gratis, også indsamler data og desuden kan vise sig at koste penge undervejs.

              Hvad skal børn og unge kunne tage kritisk stilling til:

              • Hvordan man genkender og afkoder kommercielt indhold på sociale medier.
                • Hvornår influenceres anbefalinger og indhold er reklame.
                  • Hvordan egen adfærd bidrager til de digitale mediers forretninger.
                    • Hvorfor man kan komme til at bruge digitale medier oftere og længere, end man egentlig vil.

                      Børn og unge skal kende deres handlemuligheder for:

                      • At de kan få hjælp til og/eller tage mere styring over deres forbrug af både tid og penge på digitale medier.
                        • At de kan genkende og luge ud i noget af det kommercielle indhold, de får i deres feeds.
                          • At de kan reflektere over de ”digitale fodaftryk”, som vores adfærd på de digitale medier medfører.

                            Centrale begreber

                            Vi mangler ofte ord for de mekanismer, der påvirker børn og unges brug af skærme. Herunder uddyber vi nogle af de vigtigste begreber.

                            Opmærksomhedsøkonomi betyder, at menneskets opmærksomhed er et produkt. Det er en del af mange digitale mediers forretningsmodel, at de tjener penge på, at virksomheder køber reklameplads i brugernes feed. På den måde får brugerne kendskab til virksomhedens produkt, hvilket kan øge deres salg og omsætning.

                            Algoritmer defineres i denne sammenhæng som en funktion, der bestemmer hvordan indhold på digitale medier rangeres og præsenteres. Algoritmerne udvælger bestemt indhold på baggrund af handling fra brugerne: hvad de liker, deler, skriver og hvem de kommunikerer med. Det udvalgte indhold skal engagere brugeren mest muligt, hvilket kan lede til øget tidsforbrug på tjenesten.

                            Influencere er personer med mange følgere på deres profil, som kan nå ud og influere mange mennesker gennem digitale medier. Det kan være en kendt sangerinde, en ung, som spiller et bestemt spil, eller en fyr, som deler sjove hverdagsvideoer. Influencere har indflydelse på deres følgere og via partnerskaber med virksomheder kan de tjene mange penge på deres profil ved at lave anbefalinger, konkurrencer og anden reklame.

                            Mikrotransaktioner er mindre køb i digitale spil, som mange spiludbydere bygger deres forretning på. Disse køb findes oftest i spil, der er gratis at downloade og spille. I stedet for at købe adgang til spillet fra start, betaler man i stedet små beløb for forbedringer og muligheder i spillet. De mange små beløb kan samlet blive til store beløb, og det er uklart, hvor meget spillet i sidste ende vil koste.

                            Skins er digitale genstande, som man kan tilegne sig og købe i digitale spil. Det kan være en udsmykning, fx en farve eller et mønster til et virtuelt våben, en beklædningsgenstand eller et udseende på en figur. Skins kan have større eller mindre social og økonomisk værdi. Nogle skins kan være mange penge værd og kan købes og sælges og til tider handles (bettes) på gamblingsider.

                            Gambling er pengespil, hvor man fx satser penge for at vinde. Det ses mere og mere, at gambling bliver en del af gaming, fx ved at man kan vinde skins i “lykkekasser” (loot boxes) i et computerspil.

                            Relaterede principper

                            🔒Privatliv og sikkerhed
                            😴Balance i en hverdag med digitale medier
                            ✌Identitet og idealer

                            Undervisningsmaterialer om digitale forretningsmodeller